Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Gencraft AI
Grafické karty Článek Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?

Miroslav Ježek

Miroslav Ježek

28. 3. 2024 20:00 55

Seznam kapitol

1. Zpátky do pravěku 2. Zlatá éra 3. But can it run Crysis? 4. Ray tracing všude kam se podíváš

Vypadá to hnusně a ty textury jsou mázlý! Proč to neběží v pěti stech snímků na 16K? Támhle vidím zub i s vyhlazováním, vraťte mi peníze! Ten odraz na skle není dokonalý, ray tracing je k ničemu! A tak dále a tak dále...

Reklama

Tak vážení, dnes se opět trochu pohrabeme v dávné herní historii. Tématem bude, kterak se grafika vyšplhala z odpudivého kostičkovaného bahna až do dnešní fotorealistické scény, kdy sotva rozeznáte hru od reality (víceméně). Veškeré grafické hody budeme prezentovat na 3D akcích, protože na těch se nejlépe vývoj ilustruje.

Daikatana - design je zákon, víme?
i Zdroj: Pctuning
Daikatana - design je zákon, víme?

Pomineme dobu osmdesátek, kdy kralovaly osmibity a na vrchol se drala 16bitová Amiga. Začneme někde kolem toho zlomu na začátku devadesátek, PC se pomalu objevovaly v běžných domácnostech, startovala zlatá éra pařanství, u nás začal vycházet první herní časopis Excalibur a vůbec to byly krásné časy. Zlom, o kterém píšu, známe všichni – Wolfenstein 3D. Nebyl to jen průlom v grafice, ale i v přístupu k tomuto archetypu. Jelikož já jsem mechem obrostlý skalní pařan, samozřejmě jsem Wolfa s kamarády pařil jako ďas. Současná omladina patrně zná novodobého Wolfensteina, ale vězte, že náckobijec BJ Blazkowicz je už víc než třicet let starý dědek (ale pořád o dost mladší než já, ale zase jsem nestrávil léta snahou o útěk z fašistických bunkrů). Wolfenstein 3D byl zřejmě první hra, kde se s úspěchem dalo věřit tomu, že se pohybujete v trojrozměrném prostoru, což souviselo samozřejmě s neustále rostoucím výkonem PC. Tehdy mladý tým id Software, dnes legendami opředené mytické božstvo, vytvořil 3D engine, kde jste mohli chodit po příšerně složitém labyrintu nacistických chodeb a bunkrů a kosit při tom vše, co se dostalo před hlaveň pistole, samopalu nebo rotačního kulometu. 

Celý engine byl velmi jednoduchý, přesto v zájmu zachování rychlosti na tehdejších plečkách (procesory 286, 1 MB paměti) chyběly textury stropů a podlah, všechny stěny byly pravoúhlé a stejně vysoké. Nějaké nasvícení nebo stíny neexistovaly. Přesto bylo prostředí poměrně různorodé díky hromadě textur zdí, tu a tam v místnostech trůnily sprity nábytku a všude se válely fašounské poklady. Ale hlavně, úrovně byly (a pořád jsou) obludně komplikované matoucí bludiště. Dohrát Wolfa nebylo a není snadné ani dnes, ačkoli moderní porty vám pomohou aspoň tou mapou. Excelentní předělávka je například Silver Wolf pro engine Build. Wolfenstein 3D byl hlavně tím prvním průkopníkem, pionýrem doby kamenné, který ukázal, že „náročná“ 3D akce je možná. A to vedlo samozřejmě ke hře, která se hrála, hraje a hrát bude. Doom.

Když Wolf vyšel a ukázalo se, že 3D řežba z vlastní osoby není tak šílený nápad, vyrojila se hromada napodobenin (Blake Stone, Corridor 7 apod.), jenže než stačily dorazit na hladový trh, laťku opět posunul id Soft na konci roku 1993. Doom byl revoluční v mnoha směrech. Najednou bylo možné mít ohromně členité prostředí venku i uvnitř, různě vysoké stěny, schody, okna, výtahy, kontrast mezi tmavou chodbou a osvícenou místností a hromady dalšího. Technicky byl Doom vrchol možností té doby a mašiny s procesory 386 a pomalejší 486 měly co dělat, aby se to jakž takž hýbalo v tehdy běžném rozlišení 320 × 200 (VGA). Takový Franta Fuka si v recenzi ve Score 3 pochvaloval, kterak mu Doom běhá na 486SX/33 (velmi slabá verze procesoru 486) celých 10 snímků za sekundu a při větší řeži snímky klesají na dva za sekundu. Dovedete si dnes představit takovou cukaturu? Dnes, kdy 60 fps je naprosté minimum pro komfortní hraní? Inu, byla to tehdy doba plná bujarého nadšení a stovky snímků za sekundu nebyly důležité. Pokud jste hru spustili, tak jste jí prostě pařili, na plynulost nehledě. 

I tak byl ale Doom jen dalším krokem, jelikož například neumí skládat víc pater na sebe, stále spoléhal na sprity a měl celou řadu dalších omezení. Engine například neuměl víc než 30 výtahů v mapě či nedokázal zobrazit víc než 128 spritů naráz. Moderní porty tato omezení odstranily a přidaly něco navíc, například GZDoom dokáže stvořit prostředí téměř Quakovské. Avšak Doom byl natolik zásadní, že se v té době ujal pojem „doomovky“, což znamenalo 3D řežbu z vlastní osoby. A o tom, jak zásadní to je hra, není třeba diskutovat, protože Doom se hraje i dnes, neustále vznikají nové levely, překonávají se rekordy, tvoří se nové porty i sám John Romero loni vydal další neoficiální epizodu pro Ultimate Doom. Celý tenhle doomovský svět stojí i na benevolenci páně Carmacka, který dal všem k dispozici zdrojový kód v roce 1997. I to je jeden z důvodů, proč tahle třicet let stará vykopávka ne a ne padnout v prach zapomnění. Jak Carmack sám přiznává, spousta věcí šla v kódu udělat lépe, ale v době uvolnění zdrojáku měl již vytvořený kód pro další zásadní titul, který otřásl herním světem. 

I takhle může Doom vypadat. Video níže ukazuje Doom s několika mody a extra upravenou verzí mapy E4M1 (má vlastní práce). 

A takhle vypadá s ray tracingem. Najednou i starý dobrý Doom stojí za další dohrání. Po osmisté padesáté šesté. 

A protože rýpání v grafice nás baví a jsme tím už postiženi, dostali jsme k tomu i posvěcení od NVIDIE a firmy Palit, kteří s bohulibými úsměvy sledují naše světské počínání, tak jako my sledujeme produktovou řadu GeForce RTX 4080 SUPER a GeForce RTX 4070 SUPER Dual

Vývoj grafiky v posledních třiceti letech – kam směřujeme?
i Zdroj: Palit
Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama