PC stále není mrtvé: Tak kdy konečně přijde ten mobilní převrat?
i Zdroj: Microsoft Designer (AI)
Zábava Článek PC stále není mrtvé: Tak kdy konečně přijde ten mobilní převrat?

PC stále není mrtvé: Tak kdy konečně přijde ten mobilní převrat? | Kapitola 4

Michal Rybka

Michal Rybka

4. 2. 2024 04:00 89

Seznam kapitol

1. Proč už nepoužíváme počítače? 2. Bez drátů a bez proudu 3. Smrt hraní 4. Počítat už nepotřebujeme 5. Příliš drahá zábava

Dlouhou dobu se mluví o tom, že mobily převálcují počítače. „A kdy se to jako má stát?“ smějí se mnozí. No – ono se to, podle všeho, už před nějakou dobou stalo. A nejenom to, trendy ukazují, že se situace naklání stále více na stranu mobilů a spíš se to zrychlí, než že by to brzdilo.

Reklama

Trendům velmi výrazně napomáhá „clouditizace služeb“. Dnes nepotřebujete zařízení s velkým úložným prostorem, protože si můžete obsah streamovat. Je skoro až divné, jak výkonné a úložišti naddimenzované mobily se dnes objevují, protože velkou paměť na nich reálně potřebujete pouze v případě, že na ně pořizujete vlastní obsah (fotíte, natáčíte) anebo hrajete velké množství náročných her.  Jsou lidi, kteří nemají fyzický backup, prostě používají pouze cloudové zálohování. 

Dnes žijeme v situaci, kdy starší harcovníci stále nedají dopustit na klasickou infrastrukturu, mají routery, kabeláž, servery, NASky, docky pro notebooky – a tak dále. Civilista si nechá zapojit od poskytovatele internetu modem / bezdrátový router a tím vše končí, protože to spáruje s mobilem, s tabletem pro děcka, s televizí – a nazdar. 

Už ho ani nenapadne řešit něco složitějšího – a další generace bude ještě dál, s ještě menším pochopením pro to, proč by měla něco řešit. Ono je to vlastně logické: Běžní smrtelníci mají jenom minimální potřebu něco „počítat“, chtějí komunikovat a bavit se – a to všude. 

Počítače budou pro ty, kteří je potřebují anebo je chtějí: Ale popravdě, ono to tak bylo vždycky. Když jste si kupovali počítač v 80. letech, nebylo to něco, co jste potřebovali. Bez možnosti snadno přenášet data a levně tisknout byla jejich praktická hodnota poměrně nízká, bylo to fakticky hobby a spíš nástroj, na kterém jste se učili počítačové technologie, abyste je potom použili v praxi. 

Domácích počítačů, které vznikly specificky kvůli své praktické hodnotě, jako například Amstrad PCW (1985) anebo Cambridge Z88 (1987), bylo v té době poměrně málo. Když se nad tím zamyslíte kriticky, tak doba, kdy byly počítače opravdu užitečné pro většinovou populaci, je poměrně krátká a pokrývá éru od vzestupu internetu po příchod smartphonů – a není to o moc víc než jedna dekáda. 

Statistiky PC hráčů vypadají zatím poměrně dobře. Počet PC hráčů celosvětově stále roste 

a dokonce i trh nevypadá špatně, pokud se zahrnou digitální služby. Přesto je patrné, že fyzické hry jsou na cestě ven – a podíl konzolí roste.

Není se čemu divit, situace, kdy samotná grafická karta pro PC základního výkonu stojí víc než konzole a za tu střední můžete mít dvě konzole, prostě není dobrá. To znamená, že význam konzolí stále poroste a bude klesat incentiv výrobců vyrábět přelomové hry hlavně pro PC.

Ten samý trend je vidět u věku hráčů, kde podle amerických dat má PC nejstarší publikum (31 % PC hráčů je ve věku 30–39) zatímco PlayStation a Xbox má největší část publika ve věku 25–35 let. To, co je z dat pozitivní, je fakt, že i starší skupiny docela hodně hrají, že to je konečně „normální“ forma zábavy.

Proti tomuto trendu se do značné míry staví právě sami herní vývojáři, z nichž většina vyvíjí pro PC (63 %), zatímco pro konzole a mobilní platformy typicky jenom 30 %. To může souviset s náročností vývoje, s tím, že u konzolí a mobilů musíte projít certifikací a obecně velkou indie scénou na PC. 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama